PROSES PADA FREZZING THE SCENE
Forensik komputer adalah suatu rangkaian metodologi yang terdiri dari teknik dan prosedur untuk mengumpulkan bukti-bukti berbasis entitas maupun piranti digital agar dapat dipergunakan secara sah sebagai alat bukti di pengadilan. Aktivitas forensik komputer, diantaranya:
1.Untuk membantu memulihkan, menganalisa, dan mempresentasikan materi/entitas berbasis digital atau elektronik sedemikian rupa sehingga dapat dipergunakan sebagai alat bukti yang sah di pengadilan
2. Untuk mendukung proses identifikasi alat bukti dalam waktu yang relatif cepat, agar dapat diperhitungkan perkiraan potensi dampak yang ditimbulkan akibat perilaku jahat yang dilakukan oleh kriminal terhadap korbannya, sekaligus mengungkapkan alasan dan motivasi tindakan tersebut sambil mencari pihak-pihak terkait yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung dengan perbuatan tidak menyenangkan dimaksud.
Adapun aktivitas forensik komputer biasanya dilakukan dalam dua konteks utama :
1. konteks terkait dengan pengumpulan dan penyimpanan data berisi seluruh rekaman detail mengenai aktivitas rutin yang dilaksanakan oleh organisasi atau perusahaan tertentu yang melibatkan teknologi informasi dan komunikasi.
2. pengumpulan data yang ditujukan khusus dalam konteks adanya suatu tindakan kejahatan berbasis teknologi.
1. Perlunya Perlindungan Bukti
Dari penyelidikan yang dilakukan oleh Electronic Privacy Information Center (EPIC), “Sejak 1992 jumlah kasus kejahatan komputer telah meningkat tiga kali.Dari 419 kasus yang diajukan oleh penuntut hanya 83 yang dieksekusi karena kurangnya bukti. Saat suatu kasus diajukan bisa memakan waktu persidangan sampai lima tahun. Alasannya adalah bukti yang dikumpulkan pada kasus kejahatan komputer sangat kompleks.”
Banyak kasus tidak dibawa ke pengadilan karena barang bukti yang tidak memadai.Bukti harus ditangani secara hati-hati untuk mencegah penolakan dalam pengadilan, karena rusak atau mengalami perubahan.Barang bukti komputer merupakan benda yang sensitif dan bisa mengalami kerusakan karena salah penanganan.Ahli forensik harus menanganinya sedemikian sehingga dijamin tidak ada kerusakan atau perubahan.
Ahli forensik bisa mengidentifikasikan penyusupan dengan mengetahui apa yang harus dicari, dimana, dan bukti lain yang diperlukan. Informasi harus mencukupi untuk menentukan apakah upaya penegakan hukum harus disertakan.Proteksi barang bukti merupakan suatu hal yang krusial. Barang bukti tidak boleh rusak atau berubah selama tahapan dan proses recovery dan analisis, juga diproteksi dari kerusakan virus dan mekanis/elektromekanis. Proses harus dilakukan secepat mungkin setelah insiden supaya detilnya masih terekam baik oleh mereka yang terlibat. Hal itu bisa dimulai dengan catatan secara kronologis.Misalnya tentang tanggal, jam, dan deskripsi komputer. Bila menganalisa server mungkin akan diperiksa event log. Karena user bisa mengubah waktu dengan mudah, perhatikanlah bagaimana kecocokannya dengan kronologi kejadian. Buka komputer dan lihat apakah ada lebih dari satu hard disk, catat peripheral apa yang terhubung, termasuk nomor seri hard disk.
Beberapa ancaman terhadap barang bukti :
1.Virus :
Bisa mengakibatkan kerusakan atau perubahan file.
2.Prosedur cleanup :
Adanya program atau script yang menghapus file saat komputer shutdown atau start up.
3.Ancaman eksternal :
lingkungan yang tidak kondusif sehingga merusak data.Seperti tempat yang terlalu panas, dingin, atau lembab.
1. Pemrosesan Barang Bukti
Terdapat perdebatan dalam komunitas forensik untuk melakukan plug suatu sistem, misalnya apakah diperlukan untuk mematikan mesin. Sistem operasi bersangkutan akan merupakan kuncinya. Jika ada suatu usaha compromise atau penyusupan, penyelidikan diarahkan pada proses yang ada di memori, sistem file yang dipetakan melalui jaringan, koneksi mencurigakan lainnya pada host tersebut dan port apa yang sedang dipergunakan.
Panduan umum pemrosesan barang bukti berikut diambil dari :
• Shut down computer perlu dipertimbangkan kerusakan proses yang berjalan di background.
• Dokumentasikan konfigurasi hardware dari sistem: perhatikan bagaimana komputer di set up karena mungkin akan diperlukan restore kondisi semula pada tempat yang aman.
• Pindahkan sistem komputer ke lokasi yang aman.
• Buat backup bit dari hard disk dan floppy.
• Uji otentifitas data pada semua perangkat penyimpanan.
• Dokumentasikan tanggal dan waktu yang berhubungan dengan file computer.
• Buat daftar keyword pencarian karena terdapat tool forensik yang bisa dipergunakan untuk pencarian informasi yang relevan.
• Evaluasi swap file.
• Evaluasi file slack, terdiri dari dump memori yang terjadi selama file ditutup.
• Evaluasi unallocated space (erased file). Fungsi undelete di DOS bisa dipergunakan untuk melakukan restore
• Pencarian keyword pada file, file slack, dan unallocated space
• Dokumentasikan nama file, serta atribut tanggal dan waktu
• Identifikasikan anomali file, program dan storage
• Evaluasi fungsionalitas program untuk mengetahui kegunaannya
• Dokumentasikan temuan dan software yang dipergunakan
• Buat copy dari software yang dipergunakan
Merupakan keputusan sulit berespon pada insiden sedemikian agar tidak mengakibatkan korupsi data.Hal ini sangat bergantung pada sistem operasinya. Karena barang bukti bisa berada pada file tapi bisa juga pada file slack, erased atau swap. Misal pada Windows saat start akan membuka file baru yang menyebabkan overwrite data sebelumnya.
Berikut adalah lima tahapan pemrosesan barang bukti. Asumsinya di sini adalah semua ijin untuk mempergunakan mesin (PC, Server, Tape, dan lainnya) sudah dimiliki secara hukum:
1. Persiapan
Sebelum penyelidikan, pastikan persiapan yang diperlukan. Beberapa panduan:
• Sterilkan semua media dari virus.
• Pastikan semua tool forensik bisa dipergunakan secara resmi.
• Periksa kerja semua peralatan lab
• Pilih ahli forensik yang tepat yang mampu memberikan kesaksian dan penjelasan yang baik pada persidangan. Misal untuk menerangkan hal-hal teknis yang asing bagi orang lain.
2. Snapshot
Beberapa panduan:
• Foto lingkungan
• Catat rinciannya.
• Foto barang bukti, misal monitor dan PC.
• Dokumentasikan konfigurasi hardware
• Labeli barang bukti sesuai metodologi anda
• Foto barang bukti lagi setelah dilabeli
• Dokumentasikan apa yang terjadi
3. Transport
Dengan asumsi ijin resmi sudah diperoleh, tindakan untuk transportasi adalah:
• Lakukan pengemasan dengan aman.
• Foto dan dokumentasikan penanganan barang bukti meninggalkan tempat transport sampai ke lab pengujian .
4. Persiapan
Berikut adalah persiapan untuk uji lab:
• Lakukan unpack sesuai metodologi.
• Lakukan uji visual dan catat setiap konfigurasi yang tidak semestinya.
• Buat image dari hard disk. Hal yang penting untuk diingat:
• Matikan software virus scanning’
• Catat waktu CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor). Hal ini perlu dilakukan khususnya saat zona waktu dibutuhkan.
• Anda bisa membuat image dengan banyak cara
• Catat bagaimana image dibuat
• Pastikan tool untuk image tidak mengakses sistem file dari media bukti.
• Setelah membuat image simpan barang bukti di tempat aman dan catatlah.
• Merupakan hal yang baik untuk membuat image kedua.
5. Pengujian
Ini merupakan tahapan analisis barang bukti dari berbagai media (Floppy, hard drive, tape), dan sistem operasi (Linux, Windows). Mesin yang digunakan untuk melakukan analisa seharusnya adalah stand alone dan tidak terhubung dalam jaringan, sehingga memastikan tidak ada orang lain yang mengaksesnya.
Analisis forensik dilakukan pada dua level :
1. Level fisik, di mana ingin dilihat cluster dan sektor tertentu untuk mencari informasi. Tabel master atau file allocation table biasanya disebut system area.
2. Level logik, misalkan gambar yang nampak sebagai rangkaian heksadesimal.
Karena tidak bisa sepenuhnya mempercayai bukti apapun, maka harus diperhitungkan rangkaian kepercayaan (chain of evidence) berikut :
1. Shell (termasuk variabel environment)
2. Command
3. Dynamic libraries
4. Device driver
5. Kernel
6. Controller
7. Hardware
yusmaira ( Copy Storage )
written on the wall
full color with me
2011/10/07
Kecepatan Media dalam Jaringan
Kecepatan Jaringan
Terbagi mejadi 4 Kategori :
1. Jaringan komputer dengan kecepatan rendah (low speed network)
Jaringan dengan katagori ini biasanya memiliki kecepatan kurang dari 1Mbps dan jaringan seperti ini biasanya jarang di gunakan oleh perusahaan pengguna jaringan. Katagori jaringan ini hanya untuk percobaan di laboratorium jaringan komputer saja.
2. Jaringan komputer dengan kecepatan sedang (medium speed network)
Katagori jaringan seperti ini kecepatannya itu berkisar 1-20 Mbps. Katagori ini dapat di gunakan oleh perusahaan kecil yang tidak terlalu mementingkan teransper data yang cukup cepat.hanya bermodalkan enthernet,conctor RG 58 dan kartu jaringan dengan kecepatan 100 Mbps NIC,kabel UTP ,kabel coaxial , HUB / Switch ,kita sudah dapat membangun jaringan dengan katagori ini.
3. Jaringan komputer kecepatan tinggi (hight speed network)
Jaringan dengan kecepata lebih dari 20 Mbps termasuk dalam katagori jaringan ini. Transmisi data tidak hanya berupa teks, tapi bias juga berupa gambar. Teknologi local network untuk katagori ini diantaranya adalah FDDI, ATM, 100 VG any Lan, dan enthernet.
4. Jaringan computer sangat cepat (super high speed network)
Katagori jaringan ini sangat sering di pakai oleh perusahaan yang membutuhkan jaringan komputer pada umumnya. Hingga saat ini kecepatan yang bias di capai adalah 10 Gbps (giga bit). Dengan kecepatan ini, tidak hanya data berupa teks dan gerapis saja, tetapi juga bias di lewati oleh voice dan video teknologi yang di gunakan adalah enthernet dan fiber.
Media dalam Jaringan :
Fiber optik (FDDI )(Fiber Distributed Data Interface) :
Serat optik adalah sebuah kabel yang terbuat dari kaca atau plastik, digunakan Untuk mentranmisikan sinyal cahaya dari suatu tampat ke tempat yang lain. Cahaya yang berada di dalam serat optik sulit keluar karena indek biasnya dari kaca lebih besar daripada indek bias dari udara. Sumber cahay yang di gunkan adalah laser,karma laser mempunyai spectrum yang sangat sempit. Kecepatan transmisi serat optic itu sangat tinggi sehingga sangat bagus di gunakan sebagai saluran komunikasi. Topologi FDDI ini memiliki karakteristik dengan menggunakan setandar ISO 9134, menggunakan kabel serat optik. Topologi FDDI ini memiliki faultolerance yang baik, ini dikarenakan topologi yang di gunakan adalah menggunakan teknik ring ganda.
Jaringan ATM (Asynchrounous Transfer Mode)
Teknologi jaringan ATM memiliki kecepatan transfer data yang cukup tinggi, Yaitu hingga 150 Mbps.dengan system kerja yang mengurutkan data terlebih daulu hingga sampai tujuan, sehingga hasilnya adalah kualitas jaringan menjadi lebih baik. Teknologi jaringan ini sangatlah cocok untuk pengiriman data dalam bentuk data, gambar, dan suara (multimedia), karna kecepatan yang cukup tinggi (respon time tinggi). Namun teknologi ini sangatlah lambat dalam segi perkembangannya, karna banyak perusahaan yang mengadopsi system ini dan menentukan sendiri setandari sasinya. Hal yang membuat persaingan lebih buruk lagi adalah adanya pemaksaan standarisasioleh perusahaan tertentu.
100 VG-Any LAN
Standar jaringan ini menggunakan topologi star, karna dengan standar jaringan international dari IEEE 802.12. untuk untuk membentuk standar jaringan ini di butuhkan beberapa perangkat jaringan . Berikut ini adalah beberapa perangkat jaringan yang memiliki standar internasional IEEE 802.12. 1. 100 VG-Any LAN Hubs.
2. VG-Any LAN Node. Dengan menggunakan media penghubung sebagai berikut.
1. UTP/STP cable.
2. Fiber Optik Cabel.
3. Pelaratan integrasi jaringan.
Frame data yang ada pada standarisasi ini kompatibel dengan standarisasi frame data pada Ethernet IEEE 802.3 dan IEE 802.5. penempatan toknologi. Fast Ethernet 100 Base T Fast Ethernet 100 Base T merupakan standar IEEE 802.3u, merupakan teknologi yang di gunakan untuk mengambil prinsip 10 Base T dengan protocol CSMA/CD dengan bit rate 100 Mbps.Media yang di gunakan oleh jaringan tipe ini adalah kabel UTP/STP.
Gigabit Ethernet
Saat ini teknologi ethernet gigabit telah mencapai kecepatan 10 Gbps, suatu teknologi yang sangat membantu sekali dalam jaringan computer masa depan yang sangat membutuhkan kecepatan akses yang sangat tinggi. Kecepatan ini sangat mendukung untuk semua aplikasi jaringan yang ada, seperti audio, video, multimedia, dan conference. Teknologi gigabit sudah mulai dapat dirasakan tidak hanya pada jaringan server saja and user sekarang pasti sudah bisa merasakannya, yaitu dengan di tambahkan perangkat jaringan 1 Gbps pada setiap computer baru, termasuk beberapa notebook sekarang itu telah mendukungnya. Kecepatan 10 Gbps digunakan untuk jaringan backbone saja.
HUB
Untuk menyambungkan atau menghubungkan computer biasanya menggunakan HUB. HUB bekerja dengan metode broadcast, sehingga semua port yang ada akan menerima broadcast ini. Dengan metode broadcast, sering sering terjadi tabrakan (domain collision), tabrkan data akhirnya akan memperlambat akses jaringan. Selain lambat karna domain collision, HUB juga akan membagi bandwith keseluruhan dalam jumlah port. Dan ada depinisi lain tentang HUB yaitu merupakan alat yang mempunyai pungsi sebagai tempat untuk menerima file data dari computer untuk kemudian meneruskannya kembali ke tempat lain pada suatu jaringan. HUB biasanya di gunakan dalam topologi star HUB kekurangannya hanya bisa 3 tempat kalau lebih dari tiga tempat harus menggunakan router / switch HUB terdiri dari (5 sampai 60 port).
Hub terbagi menjadi :
1. Hub dengan tipe single convertation. Kecepatan pada masing –masing port dibagi rata. Jika kecepatan 100 Mbps, masing-masing mendapatkan kecepatan 100 Mbps perjumlah port yang tersedia. Teknologi ini sudah mulai ditinggalkan.
2. Switched hub Pada switch hub kecepatan tranmisi data antartitik tidak dibagi, masing-masing port dapat memiliki kecepatan yang berbeda, tergantung dengan hardware yang di gunakan. Misalkan kecepatan 10 Mbps atau 100 Mbps.
Switch
Switch bekerja dengan metode akses table MAC address (alamat fisik kartu jaringan). Sinyal akan dipancarkan dari satu port ke port yang dituju tidak akan di broadcase ke port yang tidak dituju.jadi ini adalah solusi untuk mengatasi domain collision dan penurunan kecepatan kerja dalam satu jaringan computer.
Kelebihan Switch :
1. Switch lebih cepat dari HUB tapi pungsinnya sama HUB untuk menyimpan file dan meneruskannya kembali ke computer yang dituju kecepatannya 100 Mbps.
2. Switch hanya menstransper data yang diterimanya, dan kemudian meneruskannya kembali ke port yang di tujunya saja.
Bridge
Adalah alat untuk menghubungkan jaringan LAN dengan LAN yang lainnya bridge bekerja pada lepel data link layer pada model jaringan OSI oleh sebab itu bridge dapat menyambungkan jaringan yang menggunakan metode tranmisi atau medium akses controlyang berbeda. Pungsi lain dari bridge adalah sebagai pemisah paket-paket data. Dan bridge juga adalah salah satu alat yang bisa mengurangi terjadinya domain collision, atau tabrakan data.
Keuntungan menggunakan bridge :
1. Bridge harganya relatip murah
2. Bridge mudah kita pssang dan kita rawat.
3. Bridge cenderung mampu menangani trepik (macet data yang sangat tinggi).
Router
Untuk menghindari terjadinya broadcast collision dan saling dan saling meneruskan protocol, perlu di gunakan router. Dengan router, protocol yang dilewati hanya TCP/IP saja. Router juga untuk mengarahkan ip Address dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Fungsinya benar–benar tepat untuk mendukung jaringan yang kita miliki. Kita pun harus membayar mahal untuk teknologi ini. Namun, dengan berkembangnya teknologi jaringan saat ini, fungsi kerja dan manfaat dari hardware router yang banyak sekali di pasaran. Bahkan dengan menggunakan linux, kita bisa geratis mendapatkannya, tetapi tetap saja tidak sebaik router aslinya.
Terbagi mejadi 4 Kategori :
1. Jaringan komputer dengan kecepatan rendah (low speed network)
Jaringan dengan katagori ini biasanya memiliki kecepatan kurang dari 1Mbps dan jaringan seperti ini biasanya jarang di gunakan oleh perusahaan pengguna jaringan. Katagori jaringan ini hanya untuk percobaan di laboratorium jaringan komputer saja.
2. Jaringan komputer dengan kecepatan sedang (medium speed network)
Katagori jaringan seperti ini kecepatannya itu berkisar 1-20 Mbps. Katagori ini dapat di gunakan oleh perusahaan kecil yang tidak terlalu mementingkan teransper data yang cukup cepat.hanya bermodalkan enthernet,conctor RG 58 dan kartu jaringan dengan kecepatan 100 Mbps NIC,kabel UTP ,kabel coaxial , HUB / Switch ,kita sudah dapat membangun jaringan dengan katagori ini.
3. Jaringan komputer kecepatan tinggi (hight speed network)
Jaringan dengan kecepata lebih dari 20 Mbps termasuk dalam katagori jaringan ini. Transmisi data tidak hanya berupa teks, tapi bias juga berupa gambar. Teknologi local network untuk katagori ini diantaranya adalah FDDI, ATM, 100 VG any Lan, dan enthernet.
4. Jaringan computer sangat cepat (super high speed network)
Katagori jaringan ini sangat sering di pakai oleh perusahaan yang membutuhkan jaringan komputer pada umumnya. Hingga saat ini kecepatan yang bias di capai adalah 10 Gbps (giga bit). Dengan kecepatan ini, tidak hanya data berupa teks dan gerapis saja, tetapi juga bias di lewati oleh voice dan video teknologi yang di gunakan adalah enthernet dan fiber.
Media dalam Jaringan :
Fiber optik (FDDI )(Fiber Distributed Data Interface) :
Serat optik adalah sebuah kabel yang terbuat dari kaca atau plastik, digunakan Untuk mentranmisikan sinyal cahaya dari suatu tampat ke tempat yang lain. Cahaya yang berada di dalam serat optik sulit keluar karena indek biasnya dari kaca lebih besar daripada indek bias dari udara. Sumber cahay yang di gunkan adalah laser,karma laser mempunyai spectrum yang sangat sempit. Kecepatan transmisi serat optic itu sangat tinggi sehingga sangat bagus di gunakan sebagai saluran komunikasi. Topologi FDDI ini memiliki karakteristik dengan menggunakan setandar ISO 9134, menggunakan kabel serat optik. Topologi FDDI ini memiliki faultolerance yang baik, ini dikarenakan topologi yang di gunakan adalah menggunakan teknik ring ganda.
Jaringan ATM (Asynchrounous Transfer Mode)
Teknologi jaringan ATM memiliki kecepatan transfer data yang cukup tinggi, Yaitu hingga 150 Mbps.dengan system kerja yang mengurutkan data terlebih daulu hingga sampai tujuan, sehingga hasilnya adalah kualitas jaringan menjadi lebih baik. Teknologi jaringan ini sangatlah cocok untuk pengiriman data dalam bentuk data, gambar, dan suara (multimedia), karna kecepatan yang cukup tinggi (respon time tinggi). Namun teknologi ini sangatlah lambat dalam segi perkembangannya, karna banyak perusahaan yang mengadopsi system ini dan menentukan sendiri setandari sasinya. Hal yang membuat persaingan lebih buruk lagi adalah adanya pemaksaan standarisasioleh perusahaan tertentu.
100 VG-Any LAN
Standar jaringan ini menggunakan topologi star, karna dengan standar jaringan international dari IEEE 802.12. untuk untuk membentuk standar jaringan ini di butuhkan beberapa perangkat jaringan . Berikut ini adalah beberapa perangkat jaringan yang memiliki standar internasional IEEE 802.12. 1. 100 VG-Any LAN Hubs.
2. VG-Any LAN Node. Dengan menggunakan media penghubung sebagai berikut.
1. UTP/STP cable.
2. Fiber Optik Cabel.
3. Pelaratan integrasi jaringan.
Frame data yang ada pada standarisasi ini kompatibel dengan standarisasi frame data pada Ethernet IEEE 802.3 dan IEE 802.5. penempatan toknologi. Fast Ethernet 100 Base T Fast Ethernet 100 Base T merupakan standar IEEE 802.3u, merupakan teknologi yang di gunakan untuk mengambil prinsip 10 Base T dengan protocol CSMA/CD dengan bit rate 100 Mbps.Media yang di gunakan oleh jaringan tipe ini adalah kabel UTP/STP.
Gigabit Ethernet
Saat ini teknologi ethernet gigabit telah mencapai kecepatan 10 Gbps, suatu teknologi yang sangat membantu sekali dalam jaringan computer masa depan yang sangat membutuhkan kecepatan akses yang sangat tinggi. Kecepatan ini sangat mendukung untuk semua aplikasi jaringan yang ada, seperti audio, video, multimedia, dan conference. Teknologi gigabit sudah mulai dapat dirasakan tidak hanya pada jaringan server saja and user sekarang pasti sudah bisa merasakannya, yaitu dengan di tambahkan perangkat jaringan 1 Gbps pada setiap computer baru, termasuk beberapa notebook sekarang itu telah mendukungnya. Kecepatan 10 Gbps digunakan untuk jaringan backbone saja.
HUB
Untuk menyambungkan atau menghubungkan computer biasanya menggunakan HUB. HUB bekerja dengan metode broadcast, sehingga semua port yang ada akan menerima broadcast ini. Dengan metode broadcast, sering sering terjadi tabrakan (domain collision), tabrkan data akhirnya akan memperlambat akses jaringan. Selain lambat karna domain collision, HUB juga akan membagi bandwith keseluruhan dalam jumlah port. Dan ada depinisi lain tentang HUB yaitu merupakan alat yang mempunyai pungsi sebagai tempat untuk menerima file data dari computer untuk kemudian meneruskannya kembali ke tempat lain pada suatu jaringan. HUB biasanya di gunakan dalam topologi star HUB kekurangannya hanya bisa 3 tempat kalau lebih dari tiga tempat harus menggunakan router / switch HUB terdiri dari (5 sampai 60 port).
Hub terbagi menjadi :
1. Hub dengan tipe single convertation. Kecepatan pada masing –masing port dibagi rata. Jika kecepatan 100 Mbps, masing-masing mendapatkan kecepatan 100 Mbps perjumlah port yang tersedia. Teknologi ini sudah mulai ditinggalkan.
2. Switched hub Pada switch hub kecepatan tranmisi data antartitik tidak dibagi, masing-masing port dapat memiliki kecepatan yang berbeda, tergantung dengan hardware yang di gunakan. Misalkan kecepatan 10 Mbps atau 100 Mbps.
Switch
Switch bekerja dengan metode akses table MAC address (alamat fisik kartu jaringan). Sinyal akan dipancarkan dari satu port ke port yang dituju tidak akan di broadcase ke port yang tidak dituju.jadi ini adalah solusi untuk mengatasi domain collision dan penurunan kecepatan kerja dalam satu jaringan computer.
Kelebihan Switch :
1. Switch lebih cepat dari HUB tapi pungsinnya sama HUB untuk menyimpan file dan meneruskannya kembali ke computer yang dituju kecepatannya 100 Mbps.
2. Switch hanya menstransper data yang diterimanya, dan kemudian meneruskannya kembali ke port yang di tujunya saja.
Bridge
Adalah alat untuk menghubungkan jaringan LAN dengan LAN yang lainnya bridge bekerja pada lepel data link layer pada model jaringan OSI oleh sebab itu bridge dapat menyambungkan jaringan yang menggunakan metode tranmisi atau medium akses controlyang berbeda. Pungsi lain dari bridge adalah sebagai pemisah paket-paket data. Dan bridge juga adalah salah satu alat yang bisa mengurangi terjadinya domain collision, atau tabrakan data.
Keuntungan menggunakan bridge :
1. Bridge harganya relatip murah
2. Bridge mudah kita pssang dan kita rawat.
3. Bridge cenderung mampu menangani trepik (macet data yang sangat tinggi).
Router
Untuk menghindari terjadinya broadcast collision dan saling dan saling meneruskan protocol, perlu di gunakan router. Dengan router, protocol yang dilewati hanya TCP/IP saja. Router juga untuk mengarahkan ip Address dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Fungsinya benar–benar tepat untuk mendukung jaringan yang kita miliki. Kita pun harus membayar mahal untuk teknologi ini. Namun, dengan berkembangnya teknologi jaringan saat ini, fungsi kerja dan manfaat dari hardware router yang banyak sekali di pasaran. Bahkan dengan menggunakan linux, kita bisa geratis mendapatkannya, tetapi tetap saja tidak sebaik router aslinya.
2011/10/04
Definisi Bisnis,Sejarah Bisnis,Bisnis Informatika
Definisi Bisnis
bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen dengan tujuan untuk mendapatkan laba.
Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Elemen dan Sistem Bisnis
Modal (capital)
Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis
Bahan-bahan(materials)
Merupakan factor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat
Sumber Daya Manusia(SDM)
Kualifikasi SDM :
Memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi
Ketrampilan Manajemen (Management Skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen
Sejarah Bisnis
Sejarah bisnis dimulai dari adanya barter. Barter adalah kegiatan tukar menukar barang. Kemudian karena sudah ada mata uang. Maka barter pun mulai berkurang dan tidak lagi digunakan. Setelah adanya mata uang, maka selanjutnya dinamakan Jual beli.
Bisnis mulai berkembang dengan adanya jual beli. Bisnis dapat didirikan oleh perorangan ataupun perkelompok.Dengan menggunakan modal,bahan-bahan,SDM maka akan menghasilkan sesuatu yang dapat diperjual belikan tidak hanya barang tapi juga dapat berupa jasa.
Bisnis Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya. Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen dengan tujuan untuk mendapatkan laba.
Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Elemen dan Sistem Bisnis
Modal (capital)
Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis
Bahan-bahan(materials)
Merupakan factor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat
Sumber Daya Manusia(SDM)
Kualifikasi SDM :
Memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi
Ketrampilan Manajemen (Management Skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen
Sejarah Bisnis
Sejarah bisnis dimulai dari adanya barter. Barter adalah kegiatan tukar menukar barang. Kemudian karena sudah ada mata uang. Maka barter pun mulai berkurang dan tidak lagi digunakan. Setelah adanya mata uang, maka selanjutnya dinamakan Jual beli.
Bisnis mulai berkembang dengan adanya jual beli. Bisnis dapat didirikan oleh perorangan ataupun perkelompok.Dengan menggunakan modal,bahan-bahan,SDM maka akan menghasilkan sesuatu yang dapat diperjual belikan tidak hanya barang tapi juga dapat berupa jasa.
Bisnis Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya. Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
2011/02/11
Membuat Objek Kupu-Kupu Pada Adobe Flash
Untuk membuat sebuat objek, kita harus menentukan objek apa yang akan kita buat. Misalnya saya akan membuat sebuah seekor kupu-kupu. Yang telah kita ketahui kupu-kupu terdiri dari badan sayap untuk terbang
>> Kita dapat Gunakan bentuk Oval dan merubahnya dengan selection tool.
>> Jika sudah membuat sebuah sayap, warnai lah sesuai warna yang kita inginkan
>> Jadikan sayap tersebut sebagai motion clip, yaitu dengan menekan mouse kiri dan pilih CONVERT TO SYMBOL >> Pilih Motion clip
>> Lakukan Double click pada gambar yang telah kita buat dan kita atur timelinenya.
>> Time awal yang kita inginkan misalnya sayap berukuran besar dan arahkan ke time akhir menjadi sayap berukuran kecil.
>> Tambahkan Motion Tween agar pergerakan sayap menjadi lembut atau tidak kasar
>> Untuk membuat Badan kupu-kupu, Kita boleh hapus sayap yang telah kita buat sebelumnya, karena nantinya akan tersimpan pada Library dan nanti dapat kita ambil kembali
>> Badan kupu-kupu yang akan saya buat berbentuk lonjong. Bentuk ini diawali dengan mengklik Oval Tool. Untuk membuatnya menjadi lonjong tekan Q pada keyboard
>> Jika badan sudah jadi, Maka ambilah kembali sayap yang ada pada library
>> Satukan menjadi Motion clip seperti cara sebelumnya
>> Karena kita membuat seekor kupu-kupu pada layer 1, maka kita tentukan kembali timelinenya. Agar kupu-kupu dapat bergerak. Tentukan Posisi awal kupu-kupu pada time awal dan tentukan posisi kupu-kupu pada posisi akhir
>> Tambahkan juga Motion Tween.
>> Untuk melihat hasilnya lakukan dengan menekan CTRL+ENTER
>> Kita dapat Gunakan bentuk Oval dan merubahnya dengan selection tool.
>> Jika sudah membuat sebuah sayap, warnai lah sesuai warna yang kita inginkan
>> Jadikan sayap tersebut sebagai motion clip, yaitu dengan menekan mouse kiri dan pilih CONVERT TO SYMBOL >> Pilih Motion clip
>> Lakukan Double click pada gambar yang telah kita buat dan kita atur timelinenya.
>> Time awal yang kita inginkan misalnya sayap berukuran besar dan arahkan ke time akhir menjadi sayap berukuran kecil.
>> Tambahkan Motion Tween agar pergerakan sayap menjadi lembut atau tidak kasar
>> Untuk membuat Badan kupu-kupu, Kita boleh hapus sayap yang telah kita buat sebelumnya, karena nantinya akan tersimpan pada Library dan nanti dapat kita ambil kembali
>> Badan kupu-kupu yang akan saya buat berbentuk lonjong. Bentuk ini diawali dengan mengklik Oval Tool. Untuk membuatnya menjadi lonjong tekan Q pada keyboard
>> Jika badan sudah jadi, Maka ambilah kembali sayap yang ada pada library
>> Satukan menjadi Motion clip seperti cara sebelumnya
>> Karena kita membuat seekor kupu-kupu pada layer 1, maka kita tentukan kembali timelinenya. Agar kupu-kupu dapat bergerak. Tentukan Posisi awal kupu-kupu pada time awal dan tentukan posisi kupu-kupu pada posisi akhir
>> Tambahkan juga Motion Tween.
>> Untuk melihat hasilnya lakukan dengan menekan CTRL+ENTER
Games
Sering kita mendengar kata Games dan mungkin kita sudah tidak asing lagi, karena di era yang modern ini teknoogi sudah meningkat maju lebih pesat. Bahkan anak SD pun juga sudah sering memainkan sebuah Games. Games menurut saya sendiri ialah sebuah hiburan/ permainan yang disajikan dalam bentuk animasi dan juga antara manusia dengan games tersebut dapat berinteraksi didalamnya. Games juga mempunya beberapa aturan yang harus dipatuhi oleh pemain games, kadang mungkin kita ketahui ada menang dan ada kalah,tapi beberapa games tidak memperdulikan menang atau kalahnya. Bisa juga yang mengandalkan waktu tercepat, seperti bermain sebuah puzzle atau rubik. Disana pemain diharuskan untuk mengatur menjadi seperti keadaan semula/ awal.
Games dapat dibuat dalam bentuk 2d atau 3d. Biasanya tergantung dari pencipta games itu sendiri,ingin membuat dalam bentuk yang hidup/ nyata (3d) atau bisa saja dengan menggunakan gambar yang sederhana (2d). Games dibuat dengan beberapa aplikasi. Aplikasi tersebut misalnya Blender, 3d max, adobe flash dan sebagainya.
Sekarang ini games dapat dengan mudah kita dapati,baik yang bersifat komersial ataupun Gratis (free). Games dapat kita temui juga saat kita sedang online, dan kita bisa download permainan tersebut.
Bermain games juga memberi banyak pengaruh, pengaruh tersebut dapat membawa efek yang baik dan juga yang buruk. Baiknya,kita selalu berusaha untuk memecahkan masalah yang ada, atau hanya ingin mencari kesenangan saja. Buruknya mungkin beberapa orang menjadi seperti kecanduan, yang setiap saat lupa waktu dalam bermain.
Games dapat dibuat dalam bentuk 2d atau 3d. Biasanya tergantung dari pencipta games itu sendiri,ingin membuat dalam bentuk yang hidup/ nyata (3d) atau bisa saja dengan menggunakan gambar yang sederhana (2d). Games dibuat dengan beberapa aplikasi. Aplikasi tersebut misalnya Blender, 3d max, adobe flash dan sebagainya.
Sekarang ini games dapat dengan mudah kita dapati,baik yang bersifat komersial ataupun Gratis (free). Games dapat kita temui juga saat kita sedang online, dan kita bisa download permainan tersebut.
Bermain games juga memberi banyak pengaruh, pengaruh tersebut dapat membawa efek yang baik dan juga yang buruk. Baiknya,kita selalu berusaha untuk memecahkan masalah yang ada, atau hanya ingin mencari kesenangan saja. Buruknya mungkin beberapa orang menjadi seperti kecanduan, yang setiap saat lupa waktu dalam bermain.
2011/01/13
Tutorial Membuat Tv pada Blender
Saya akan menjelaskan sedikit bagaimana membuat sebuah Televisi.
Pertama-tamma bukalah aplikasi blender anda yang ada pada komputer. Setelah itu akan tampil sebuah kubus pada lembar kerja anda. Agar lebih mudah Pilih view yang ada pada kiri bawah menu layar anda,dan pilih top atau front.
Sebuah tv flat berasal dari sebuh kubus. Tapi kubus disini harus tipis/slim. Untuk mengubahnya kita dapat menekan tombol ctrl-E. CTRL E berguna untuk mengedit objek yang ada. Editlah Region yang ada agar menjadi lebih kecil tebalnya. atau anda dapat mengklik kanan. Maka akan tampil Pop menu. Pilih edit dan region.
Untuk menambahkan bidang nya menjadi banyak. Kita dapat melakukan penggandaaUntuk menambahkan bidang nya menjadi banyak. Kita dapat melakukan penggandaan dari objek yang telah ada. yaitu dengan menekan CTRL S.Kita dapat menarik bagian bawahnya segi alas.
n dari objek yang telah ada. yaitu dengan menekan CTRL S.Kita dapat menarik bagian bawahnya segi alas.
Berikut ini adalah hasilnya :
Kita dapat menambahkan beberapa text untuk memasukkan pada bidang gambar. Untuk menambahkannya kita dapat memilih menu>>add>>text
Pertama-tamma bukalah aplikasi blender anda yang ada pada komputer. Setelah itu akan tampil sebuah kubus pada lembar kerja anda. Agar lebih mudah Pilih view yang ada pada kiri bawah menu layar anda,dan pilih top atau front.
Sebuah tv flat berasal dari sebuh kubus. Tapi kubus disini harus tipis/slim. Untuk mengubahnya kita dapat menekan tombol ctrl-E. CTRL E berguna untuk mengedit objek yang ada. Editlah Region yang ada agar menjadi lebih kecil tebalnya. atau anda dapat mengklik kanan. Maka akan tampil Pop menu. Pilih edit dan region.
Untuk menambahkan bidang nya menjadi banyak. Kita dapat melakukan penggandaaUntuk menambahkan bidang nya menjadi banyak. Kita dapat melakukan penggandaan dari objek yang telah ada. yaitu dengan menekan CTRL S.Kita dapat menarik bagian bawahnya segi alas.
n dari objek yang telah ada. yaitu dengan menekan CTRL S.Kita dapat menarik bagian bawahnya segi alas.
Berikut ini adalah hasilnya :
Kita dapat menambahkan beberapa text untuk memasukkan pada bidang gambar. Untuk menambahkannya kita dapat memilih menu>>add>>text
2011/01/07
Partisipasi Seminar dan Kursus
Seminar yang pernah diikuti :
Sms gateway
Ug mind Sport
Kursus :
Multimedia (adobephotoshop,3d max,after effect,dll)
Workshop:
Multimedia Flah
Sms gateway
Ug mind Sport
Kursus :
Multimedia (adobephotoshop,3d max,after effect,dll)
Workshop:
Multimedia Flah
Langganan:
Postingan (Atom)